Fechas importantes


  • Envío de contribuciones: hasta el 5 de de mayo 2026
  • Evaluación de contribuciones y notificación: hasta el 11 de mayo 2026
  • Inscripción al congreso: hasta el 18 de mayo 2026
  • Publicación del programa definitivo: 25 de mayo 2026
  • 10º Congreso CIVINEDU 2026: 27 y 28 de mayo 2026 

 

 

EL 10º CONGRESO CIVINEDU 2026 DARÁ COMIENZO EN:

 

Líneas temáticas


El congreso CIVINEDU 2026 está articulado en torno a la investigación y la innovación educativa. Las líneas de investigación educativa se centran en la recopilación y el análisis sistemáticos de datos para generar nuevos conocimientos, comprender los fenómenos educativos y mejorar los métodos de enseñanza y aprendizaje. Las líneas de innovación educativa implican el desarrollo y la aplicación de nuevas ideas, tecnologías o enfoques para resolver problemas prácticos y mejorar los resultados educativos. La investigación proporciona la base empírica para la innovación, y la innovación aplica ese conocimiento y prueba nuevas ideas en entornos reales.

Las temáticas incluyen, entre otras, las siguientes:

 

   
  • I+d, transferencia del conocimiento.
  • Liderazgo educativo, políticas y tendencias futuras.
  • Empleo y educación.
  • Equidad y justicia social.
  • Formación y desarrollo profesional docente
  • Propiedad intelectual y plagio.
  • Aprendizaje a lo largo de la vida.
  • Nuevos retos en educación superior.
  • El currículum educativo en el S.XXI.
  • Identidad, cultura y aprendizaje.
  • Métodos y programas educativos.
  • Procesos de enseñanza y aprendizaje.
  • Orientación educativa y profesional.
  • Proyectos sociales y derechos humanos.
  • Impacto de la economía en la educación.
  • Diversidad cultural y aprendizaje inclusivo.
  • Nuevas tendencias en investigación educativa.
  • Tecnología educativa y competencias técnicas.
  • Inteligencia artificial y tecnologías emergentes.
  • Desarrollo sostenible. 
  • Laboratorios virtuales.
  • Redes sociales.
  • MOOC, VLE y LMS.
  • Experiencias e-learning.
  • Comunidades virtuales.
  • Entornos de aprendizaje.
  • Tecnología e innovación.
  • Gamificación y videojuegos.
  • Animación 3D, realidad virtual y robótica en educación.
  • Aplicaciones y tecnologías móviles.
  • Audiovisuales, arte y cultura digital.
  • Diseño de los espacios de aprendizaje.
  • Proyectos, experiencias y propuestas.
  • Innovación en el aprendizaje de idiomas.
  • Recursos tecnológicos y métodos pedagógicos.
  • Bibliotecas digitales y recursos abiertos.